Valeur d’accueil et de reconversion en informatique

Projet 2000/2001

Sabine Bouquéty

 

Le Serpentin 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


I.Règle du jeu

 

Sur un terrain apparaissent des billes que le joueur doit faire manger au Serpentin en passant dessus.

Le Serpentin grandit lorsqu’il mange une bille.

Il grandit en laissant immobile l’extrémité de sa queue.

Le but du jeu est de rendre le Serpentin le plus long possible.

Le jeu se termine lorsque le Serpentin touche le cadre ou lorsqu’il se mord.

 

 

 

 

II.La programmation du jeu

 

Le Serpentin se déplace sur une grille bordée par un cadre dans les quatre directions (haut, bas, droite, gauche).

La direction du déplacement est indiqué à l’aide du clavier au moyen des flèches.

Le Serpentin a initialement la taille d’une case.

 

L’applet est composé de quatre classes d’objet :

 

1.    Terrain

2.    LeCorp

3.    LeSerpent

4.    LaBille

 

 

La classe Terrain

 

Le jeu a lieu sur un terrain dont la surface est composée de cases rangées en lignes et en colonnes.

Ces cases peuvent être :

une partie du cadre,

une partie du serpentin,

une bille,

ou ne rien contenir.

 

Cette classe permet les opérations suivantes :

         Lire ou modifier l’état d’une case,

         Dessiner une case ou le terrain en entier.

 

La classe LeCorp

 

Le corps est une position qui peut se déplacer sur le terrain dans les quatre directions

 

La classe LeSerpentin

 

Le serpentin se déplace sur le terrain on définit sa direction et on le fait bouger (d’ou les méthodes DefinirDirection et Bouge).

Le serpent indique son état

Deux variables de type LeCorp (Tete ,Queue) compose le serpentin.

 

La classe LaBille

 

Une bille occupe une case et au bout d’un laps de temps disparaît si elle n’a pas été mangée par le serpentin pour réapparaître ailleurs

 

Structure des classes de l’applet

 

 

IV.Les difficultées rencontrées

 

Dessin du terrain

 

Pour dessiner le terrain et ses différents occupants j’ai du renoncer à la lecture d’un fichier à partir de l’applet car la lecture s’avérait aléatoire.

 

 

Déplacement du serpentin

 

·        Le serpentin sortait du labyrinthe.

Le but était donc de l’empêcher. L’astuce trouvée a été d’entourer le terrain de base d’un cadre

 

·        Après la fin d’une partie perdante le serpentin continuait à se déplacer si on appuyait sur les flèches de déplacement. Pour mettre fin au déplacement dans la méthode (avance )il a fallut mettre une restriction.

 

Documentation Java  Téléchargement (50 Ko)